Líneas Temáticas

El objetivo principal del XIX Congreso Internacional EDUTEC 2016 es construir un espacio de análisis y discusión para analizar, reflexionar y valorar propuestas que fomenten la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los procesos educativos.

Así, los ejes que vertebran el Congreso son la tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este contexto, las ponencias, talleres, comunicaciones y pósters se engloban en una serie de líneas temáticas que, para una mejor clasificación de las aportaciones recibidas, detallamos a continuación:

  1. Innovación Educativa
  • Tecnologías emergentes: mobile learning, apps, Personal Learning Environment (PLE), cloud-learning, juegos educativos, computación gestual
  • Bibliotecas digitales y repositorios
  • B-learning
  • Contenidos digitales
  • Contenidos multimedia
  • Educación e Internet
  • E-learning: nuevas tendencias y prácticas innovadoras
  • Gestión de redes sociales, Blogs y Wikis
  • Innovaciones en TIC aplicadas a la educación
  • Juegos y videoconsolas
  • M-learning
  • MOOC
  • Nuevos modelos de tecnología educativa
  • Realidad virtual y aumentada
  • Redes sociales
  • Libros digitales y e-books
  • Software educativo
  • Universidades virtuales
  • Aprendizaje y competencias en la era digital
  1. Investigación Científica en Tecnología Educativa
  • Aspectos organizativos
  • Colaboración entre universidad/industria/empresas/gobierno
  • Cooperación internacional en investigación educativa
  • Cuestiones éticas y deontológicas
  • Metodologías de investigación
  • Mujeres y minorías
  • Plagio y propiedad intelectual
  • Proyectos de Investigación científica
  1. Políticas Educativas y de Investigación
  • Formación y actualización del docente para la mediación en contextos digitales
  • Brecha digital y accesibilidad
  • Acreditación de ofertas académicas virtuales
  • Regionalización e internacionalización
  • Gestión de TIC en Educación Superior
  • Sistemas de educación superior abierta y a distancia
  • Cooperación universitaria
  • Vinculación universidad-empresa
  • TIC, sociedad y valores
  1. Escenarios de aprendizaje basados en TIC
  • Accesibilidad, inclusión y cohesión social
  • Educación formal, informal y no formal
  • Ambientes multivirtuales
  • Animación en 3D
  • Inteligencia artificial: sistemas inteligentes, bases del conocimiento, robótica
  • Micromundos exploratorios, mundos inmersivos, laboratorios virtuales, simuladores
  • Entornos Personales de Aprendizaje (PLE-Personal Learning Environment)
  • Gamification
  • Videojuegos
  • Robótica